Digitale Geschichten

Wie man schon an den letzten Einträgen sieht, ist die Themenauswahl dieses Blogs eher chaotisch. Der einzige wirkliche rote Faden hier bin ich. Aber ein weiteres Thema dieses Blogs sollen geschichtswissenschaftliche Fragen sein. Eben auch ein Thema, das mir ständig durch den Kopf geht. Es ist nicht klar, ob es noch viele dieser Fragen in meinem Leben geben wird. Werde ich nach meiner letzten Prüfung eine wissenschaftliche Karriere einschlagen (können)? Zurück zu den Fragen.

Im Moment untersuche ich die Geschichtsdarstellung in Computerspielen. Bei dem Thema stehe ich ganz am Anfang und arbeite an grundsätzlichen Überlegungen, wie ich an es herangehe. Was für Ergebnisse ich erwarte und wie ich diese analysieren kann. Dabei arbeite ich zuerst völlig alleine. Ich habe während meiner Magisterarbeit gemerkt, dass ich ganz gut auf eigene Ideen komme. Es ist, glaube ich, von Vorteil, wenn man zuerst eine eigene Position schafft, die man dann mit denen anderer Wissenschaftler vergleichen kann. Innovation tritt vor allem auch da auf, wo zwei gegensätzliche Meinungen aufeinandertreffen. Nicht dort, wo vorhandenes Wissen nur kanonisiert wird. Es hat sich schon gezeigt, dass ich hauptsächlich auf fremdsprachige Literatur zurückgreifen muss. In einem eJournal wurde Deutschland 2003 als weißer Fleck auf der wissenschaftlichen Landkarte unterhalb Dänemarks bezeichnet. Das scheint sich noch nicht sehr geändert zu haben. Schade. Manchmal habe ich das Gefühl, wir drehen uns wissenschaftliche immer nur um uns selbst. Wie ein Hund, der seinen Schwanz fängt. Aber das sind starke Worte, von einem nicht mal fertigen Studenten. Warum das Thema Geschichtsdarstellung in Computerspielen überhaupt relevant ist und (nicht nur) Nerd-Interesse von mir erkläre ich nächstes Mal. Heute geht’s um meine grundsätzlichen Überlegungen, weil der Blog meinem Arbeitsplan folgt und keiner redaktionellen Planung.

Eine Erforschung der Geschichtsdarstellung in anderen Medien, wie Büchern oder Filmen, erfolgt schon regelmäßig. Wobei ich schon das Gefühl habe (mal wieder), das in der deutschen Forschung eine öffentliche Behandlung von Filmen durch Laien eher Ketzerei ist. Welche Charakteristika haben die jeweiligen Medien?

Zuerst würde ich alles ganz grob unterteilen. Beim Buch, sowie bei allen anderen Medien, kommt die Erzählung. Egal welchen Mustern die Erzählung folgt, es wird ein Inhalt medial transportiert. Etwas wird weitergegeben. Dieser Inhalt kann objektiv oder subjektiv sein, distanziert erzählt oder persönlich. Während ein Lexikonartikel eher nüchtern ist, ist die Erzählung der Erfahrungen eines Familienmitgliedes eher persönlich. Mit dem vermittelten Inhalt ändert sich auch die Wahrnehmung der Empfänger.

Als nächstes würde ich die Struktur betrachten. Der Punkt ist strittig. Ich bin noch nicht sicher, ob die Struktur vielleicht ein Unterpunkt der Erzählung ist, ein eigener Punkt oder beide Teil eines Punktes, den ich noch nicht definiert habe. Bei der Struktur handelt es sich um die absichtlichen und unabsichtlichen Erzählemente. Dazu gehören Erzähkonventionen, Textgattung und -stil und auch, ob der Text überhaupt erträglich geschrieben ist.

Inhalt und Struktur sind nicht nur bei Büchern wichtig, sondern auch bei Filmen. Diese Erweitern das mediale Aufgebot noch um Bild und Ton. Welche Bilder werden gezeigt und was für Reaktionen lösen sie aus? Wir verbinden mit durch unsere mediale Prägung mit vielen Themen bestimmte Bilder. Selbst mit fremden Menschen kann man sich über bestimmte Bilder unterhalten, solange sie in einer ähnlichen Kultur aufgewachsen sind. Mit dem alten Rom verbinden wir Säulen, das Kolosseum und irgendjemanden in einer Toga. Aber treffen diese Bilder wirklich zu? Sind sie repräsentativ für das alte Rom? Solche Bilder, ob richtig oder falsch, werden genutzt, damit der Zuschauer die Bedeutung von Szenen schnell erfassen kann. Bestimmte Bilder transportieren auch bestimmte Gefühle. Man kann so versuchen den Zuschauer zu leiten. Genauso kann man über Musik, über angenehme und furchtbare Töne, die Bilder intensivieren oder verändern. Michael Moore verbindet in seinen Filmen gerne traurige Bilder mit fröhlicher Musik. Durch diese Dissonanz
scheinen die trostlosen Bilder noch grausamer.

Was ist nun bei Computerspielen? Dort trifft Text auf Ton und Film. Sie werden aber um eine wichtige Dimension erweitert: Interaktivität. Man kann Handeln und erhält dafür ein Feedback. Sowohl die Handlung als auch das Feedback findet in einem gewissen Rahmen statt. Zum einen sind das die Spielregeln. Sie bestimmen welches Feedback auf welche Handlung erfolgt. Damit geben sie eine gewisse Ideologie weiter deren Charakteristika man verinnerlicht, um zum Erfolg zu kommen. Das andere ist der Handlungshorizont (ich suche noch nach einem besseren Wort). Es umfasst alles, was man in einem Spiel machen kann. Ist es eine offene Spielwelt? Wie kann man Probleme lösen? Ein Beispiel für ein sehr eindimensionales Spiel wäre Call of Duty. Sowohl die Spielwelt, als auch die Problemlösung und Spielziele sind sehr beschränkt. Als Gegenbeispiel kann man einen Fallout Teil nehmen. Dort ist die Spielwelt groß und offen, es gibt viele verschiedene Möglichkeiten zur Problemlösung und statt einem Ziel, gibt es viele. Das ist keine Wertung, nur eine Verdeutlichung des Prinzips. Festzuhalten ist auch, dass auch die freisten Sandboxspiele noch stark beschränkt sind. Wirklich freie Spiele gibt es noch nicht, da sie technisch an Grenzen stoßen. Ein Spiel ist immer für eine gewisse Spielweise programmiert. Das gilt beispielsweise auch für Minecraft. Man hat das Gefühl tun und lassen zu können, was man will, aber auch nur weil man sich den Regeln des Spiels unterwirft. Oder hat jemand schon versucht in Minecraft Schach zu spielen? Ein Lied zu singen? Das ist kein Manko, aber es zeigt den Sinn dieser Arbeit. Um Spiele analysieren zu können, muss man das unbewußte, das steuernde bewußt machen. Warum machen Spiele spaß? In welche Denkschemata pressen sie uns?

Welche Dinge übernehmen wir davon ins echte Leben?

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