Mansion of Madness

Es fällt schwer einen klaren Gedanken zu fassen. Der Geruch von fauligem Fleisch vernebelt eure Sinne. War da ein Schatten? Egal, ihr müsst weiter. Das Feuer im Hof breitet sich immer weiter aus. Während ihr über die Türschwelle schreitet, werft ihr noch einen letzten Blick zurück. Das Feuer brennt lichterloh. Das einzig gute ist, sie brennt auch. Die Leiche. Zumindest diese wird nicht wieder zu einem widernatürlichen Leben erwachen. Mit diesem beruhigenden Gedanken schreitet ihr in die Kellerräume hinab.

 

Gestern haben wir zum ersten Mal Mansions of Madness gespielt. Das hier soll ein kleines Review zum Spiel werden und grob den Spieleabend beschreiben. Mansions of Madness siedelt im Cthulhu-Universum an und ist damit ein Verwandter von Arkham Horror. Frei nach dem Motto: Wahnsinn? DAS IST ARKHAM! stürzten wir uns also auf das Spiel. Wie bei vielen Fantasy Flight Games ist das komplizierteste oder langwierigste der Aufbau. In der Box befinden sich Pläne für 5 verschiedene Spielfelder mit vielen Räumen, verstecken und Monstern. Das Spielprinzip lässt sich ganz gut beschreiben, wenn man andere FFG Spiele kennt. Es ist eine Art Arkham Horror mit Descent und etwas Tannhäuser. Falls ihr mit dieser Beschreibung nichts anfangen könnt, hier noch die lange Version.

In Mansions of Madness erforscht ihr kleine Gebäude oder Grundstücke. Irgendwie seit ihr in eure ganz persönliche Horrorgeschichte getappt und versucht nun rauszufinden, wie ihr dort nun wieder rauskommt. Dafür müsst ihr Rätsel lösen und Monster überwinden (weglaufen zählt auch dazu). Ihr habt einen Gegenspieler, den Keeper. Er steuert alle Monster, kann spezielle Ereignisse auslösen und ist alles in allem die fiese Exfreundin, die euch das Leben zur Hölle machen will. In der kleinen Box hier, zähle ich ein paar Beispiele auf, was ich gestern Momo, Sophie und On-ni angetan habe. Falls ihr euch aber überraschen lassen wollt, überspringt den Teil einfach.

Spoiler

Momo hatte ein schönes Lagerfeuer angemacht, um sich aufzuwärmen. Verständlich, das Wetter war auch nicht gut. Er konnte nicht Wissen, dass ich einen Pyromanen benutzte, um das Lagerfeuer bis zum Ende des Spiels auf das halbe Spielfeld auszubreiten. Momo versuchte vor dem Feuer wegzurennen und viel dabei in ein Loch, das plötzlich aufgetaucht war. Sophie hingegen bekam immer mehr Ticks und hatte auf einmal Angst vor Kellerräumen. Während On-ni von einer Horde Zombies fast in Stücke gerissen wurde.

Aber noch mal zum Anfang. Man wählt sich seinen Charakter aus einigen vorgefertigten Protagonisten aus. Vom Landstreicher bis zum Wissenschaftler ist alles dabei. Aber die Charaktere sind nicht immer gleich. Man darf sich seine Figur personalisieren, indem man seine Eigenschaften aus ein paar Möglichkeiten auswählt. Schlaue Charaktere bekommen mehr Züge, um Rätsel zu lösen. Diese Rätsel müsst ihr als Spieler übrigens selbst lösen, es wird nichts gewürfelt. Kampforientierte Charaktere können zwar besser kämpfen, aber das Ergebnis eines Angriffs variiert stark. Man zieht Karten, die den Angriff beeinflussen. Manchmal kann man vor Angst kaum seine Waffe schwingen, während man später in purer Wut aus einem Kultisten Püree macht. Genauso kann man im Laufe des Spiels Zauber erlernen. Leider ist es nie sicher, ob der Effekt der gewünschte ist.

Auf der Reise durch das alte Gemäuer findet ihr immer wieder Hinweise. Diese Hinweise führen euch dann irgendwann zum Ziel des Spiels. Erst wenn ihr rausgefunden habt, was das Böse vor hat, könnt ihr auch versuchen es zu verhindern. Spieler und Keeper haben unterschiedliche Ziele. Wenn keiner von beiden das Ziel erfüllt, haben alle verloren. Während die Zeit vorran schreitet, arbeitet sie gegen beide Parteien. Es geschehen immer wieder Ereignisse, die das Spielgeschehen beeinflussen, bis es dann am Ende ein großes Ereignis das Spiel beendet. Hier wieder ein wirklich großer Storyspoiler.

XXL Spoiler

Ohne alle Hinweise zu haben, gelang Sophies Charakter ein Geniestreich. Die Wissenschaftlerin konnte anhand der vorhandenen Hinweise rausfinden, was das Böse vorhatte. Die Spieler erkannten, das es schon fast zu spät war. Der Mut der Verzweiflung trieb sie dazu, sich in den Weg der Zombies zu stellen. Würden sie den Altar erreichen, wäre das Böse wiedergeboren worden. Aber um es wirklich aufzuhalten, müssten sie den Schädel finden. Aber wo ist er? Wo? Sie durchsuchten alle Räume. Plötzlich ging die Sonne auf. Es war morgen! Die Zombies brachen zusammen. Aber auch sie konnten das Böse nicht besiegen. Sie müssten den Schädel nachts zum Friedhof bringen. Und bis Mitternacht wären schon wieder eine Horde von Zombies auf dem Gründstück. Das Spiel endete mit einem Gleichstand. Alle Spieler hatten verloren.

In Mansions of Madness ist nichts sicher. Das sorgt für ein sehr dynamisches Spielerlebnis. Im Gegensatz zu Arkham Horror, wo man mit Pech nur das Spannungslevel einer Stoiber-Rede erreicht, scheint es bei Mansions of Madness immer hoch her zu gehen. Die Mischung aus Rätseln, Kampf und Zeitdruck macht wirklich Spaß. Besonders, um es noch mal zu betonen, weil man nie wirklich weiß, was passiert. Das Grundspiel beinhaltet 5 Spielfelder mit insgesammt 15 Spielzielen, die auch immer etwas variiert werden können. Also wird das Spiel nicht direkt nach ein paar durchgängen vorhersehbar. Wir hatten eine Menge Spaß beim spielen und wer solche Spiele mag, sollte es sich ansehen.

Originalfoto auf Flickr

2 Kommentare

  1. Und am Ende haben alle verloren… Nur die kleine Stimme in meinem Kopf die ist noch da!

  2. Und ich dachte das Böse gewinnt immer 🙁

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