Curse of the Lichking

So zweiter Artikel in der planlosen Zeitüberbrückungs-Aktion. Eben im Gespräch mit Gecko fiel mir, mal wieder, etwas auf. World of Warcraft an sich, ist gar nicht so schlimm. Auch als erfahrener Online-Rollenspieler hat es mir Spaß gemacht, auf eine andere Weise. World of Warcraft hat seinen Platz.

Das Problem ist nicht World of Warcraft selbst, sondern die Spieler mit ihrer „was ich von Mama nich kenne dat essich auch nicht“ Engstirnigkeit und die Publisher/ Entwickler, die natürlich etwas vom großen Kuchen abhaben wollen.

Es ist gut für Spiele, wenn sich der Spieler gleich an bekannten Elementen orientieren kann. Damit man Anhaltspunkte hat, um sich zurechtzufinden und einzuarbeiten. Jedes neue Spiel, versucht etwas neues zu bieten, ansonsten gäbe es auch keinen Grund ein altes durch ein neues zu ersetzen. Konzepte, die sich wirklich von anderen Spielen abheben, werden aber meistens im Laufe der Entwicklung stark beschnitten. Es wird streamlined, wie es so schön heißt, praktisch wird es aber hauptsächlich mainstream-freundlicher gemacht. Alle Ecken und Kanten, werden abgeflacht. Damit es eben nicht aneckt, sondern für jeden eine problemlose Erfahrung wird.

Ecken und Kanten machen aber den Charakter eines Spiels aus. Spiele müssen Schwierigkeiten bieten, die es zuüberwinden geht. Spiele stellen einen vor Probleme, die gelöst werden müssen, um dann am Ende zu belohnen. Eine Charakterentwicklung in einem Rollenspiel ist auch nichts anderes, als investierte Arbeit, um etwas zu erreichen. Diese Ecken und Kanten vermitteln aber kaum noch unterschiede zwischen einzelnen Spielen, wenn sie zu flach sind. Alles spielt sich gleich, alle Probleme sind die gleichen und die mechanismen sind auch gleich. Sogar Diablo 3 sieht inzwischen aus wie World of Warcraft (Farbe, Charaktermodelle).

Innovation und Unterschiede werden durch einen starken streamlining-process abgelöst. Soul Calibur verliert den die Marke auszeichnenen Story Modus, Fallout 3 wird vom rundenbasierten Rollenspiel, zum Shooter, Nintendo macht Harvest Moon statt Zelda.

Dabei ist World of Warcraft sehr gut im tarnen mancher Prinzipien. Ich finde immer noch nicht, dass man viel können braucht, um erfolgreich zu sein. World of Warcraft regelt das anders, man braucht viel Zeit. Klar in MMORPGs war der Zeitaufwand immer ein Schlüssel zum Erfolg, aber bei WoW ist es praktisch die einzig wahre Ressource zur Entwicklung. Wer mehr Zeit hat, wird nicht wie früher nur schneller besser, sondern Zeit ist das einzige Element des Besser-Werdens.

Gabe von Penny Arcade hat vor 3 Jahren etwas gesagt, was die Entwicklung der Spiele kennzeichnen sollte (hier gucken). Ich glaube, dass auf lange Sicht (3-5 Jahre) das streamlinen dazu führt, dass die Menschen der Spiele wiederüberdrüssig sind und es einen gegenläufigen Trend zum komplexeren geben wird. Aber bis dahin, bleibts finster.

Danke Gecko, meine Muse lol.

.: The Offspring – Kids aren’t alright :.

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