Evolutionstheorie

Ich habe mir mal die Mühe gemacht im Age of Conan Forum meine Meinung zu machen. Abgesehen davon, dass da eh niemand drauf hört und ich mich damit lächerlich mache, hoffe ich, dass zumindest 1-2 Spieler damit auf den Rechten Pfad gebraucht werden 😉

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Für alle die da nicht reinschauen können, folgt jetzt das Posting hier:


Auch wenn ich klar sehen kann, dass dieser Beitrag genug Grundlage für ausgibiege Hasstiraden bietet, möchte ich gerne ein paar Fragen aufwerfen und hoffe, dass sich wenigstens ein Bruchteil der Leser minimale Gedanken machen.
Gedanken machen, genau darum geht es genau. Nichts beschäftigt die MMORPG-Community so sehr, wie der Konflikt zwischen traditionellen und mainstream MMORPGs. Damit meine ich nicht die Debatte zwischen normalen Spielern, Casuals und selbsternannten ProGamern (für mich gibt es seit Everquest 1 kein MMORPG mehr, bei dem sich jemand illusionsfrei ProGamer nennen könnte.). Die beiden Themen sind sich zwarähnlich, aber nicht gleich.

Der Unterschied zwischen traditionellen und mainstream MMORPGs liegt sehr viel mehr am Spiel und die zweite Debatte dreht sich stärker um die Spielertypen. Natürlich liegt es am Spielkonzept, welche Art Spieler angezogen wird und genau daüberschneiden sich die Debatten.
Wenn ich mich durchgehend wiederhole und von veschiedenen Spielen und Spielertypen schreibe, dann ist es wohl offensichtlich, dass auf die Unterschiede der Dinge hinauswill. Ja, natürlich, da liegt der Hund begraben und wenn man sich die Diskussionen rund um die Themen anschaut, dann ist Fifii schon wirklich lange tot, ohne dass sich alle Parteien etwas aufeinander zubewegen.

Die größten Unterschiede zwischen traditionellen und mainstream MMORPGs, liegen für mich im Schwierigkeitsgrad und der Einsteigerfreundlichkeit. Wobei die beiden Punkte auch wieder miteinander zusammenhängen.
Einsteigerfreundlichkeit bezieht sich kurz gefasst darauf, ob der Spieler direkt ins kalte Wasser geworden wird. Frei nach dem Motto „Go out there and kill things“. Kann eben die Einführung schon mit der Charaktererstellung und dem ersten Schwert enden.

Die Schwierigkeit setzt sich auch wieder aus vielen Dingen zusammen. Wichtig
sind wohl, wie stark die Mobs sind (wie gut man solo spielen kann), wie viel Fehlertoleranz ein Kampf hat und wie schwer die Quests zu erfüllen sind.
Das mit dem Gruppenspiel ist so eine Sache. Wer will schon in Gruppen spielen, wenn sich alle beleidigen und statt zusammen an einem Ziel zu arbeiten, sich zu Tode kritisieren und die Gruppe verlassen. Andererseits ist auch nervig mit Leuten eine Gruppe zu bilden, die auf Level 40 nicht mal wissen, wie man Skillpunkte für Hiding ausgibt. Von denen gibt es seit den Mainstream-MMORPGs besonders viele, aber dazu später noch was.

Die Schwierigkeit der Quests liegt neben den Mobs auch an den Rahmenaufgaben. Wie viel Zeit habe ich? Wo ist das verdammte Artefakt? Welcher Mob hat meine Schwester geschwängert? Die Antwort auf solche Dinge zu finden, kann Teil der Schwierigkeit sein.

Während traditionelle MMORPGs eher die „kalte Wasser und mir doch egal wo du deine Questitems findest“- Version vertraten, bilden die Mainstreamer eher das gegenteilige Extrem indem ewig verschollene Ringe EXTREM HELL LEUCHTEN und auch noch komplett mit Lieferadresse versehen sind.

So ist das auch bei Age of Conan. Bei den Quests wird so viel erklärt, dass das größte Hindernis eine Kombination aus Laufen und Lesen darstellt. Daran scheitern aber immer noch unglaublich viele. Die meisten Spieler sind so bequem, dass sie nicht mal das Questlog lesen oder auf die Idee kommen auf die Karte zu gucken. Wozu auch? Als Schaf blöööke ich doch lieber in den Chat und rufe mir einen Schäfer, der wird schon wissen, wo es lang geht.

Klar können (und sollen!) Fragen gestellt werden, aber warum kommt man nicht mal auf die Idee nachzuschauen? Je einfacher und einsteigerfreundlicher ein Spiel ist, so scheint es, desto fauler und dümmer werden die Spieler. Wenn man schon immer gefüttert wird, warum selbst Essen machen? Irgendwann wird auch Kauen zu anstrengend und man bringt nur noch die Kraft auf gegen Entwickler und andere Spieler zu lästern.

Klar die Schuld immer bei anderen zu Suchen anstatt mal den Kopf zu benutzen fällt auch leichter. Die nächst einfachere Stufe zu den AoC Quests wäre wohl ein „Bitte drücken sie hier, um eine Stufe aufzusteigen.“ Und nach einigen Leveln würden sich die Leute auch beschweren, dass manüberhaupt drücken muss.

Man wächst mit den Aufgaben und allen Evolutionsverweigerern empfehle ich http://www.progressquest.com/ . Es ist kein Wunder, dass viele nach Wochen des Levelns noch nichts begriffen haben, weil man auch keinen Lerneffekt hat, wenn alles so simpel ist, dass es Amöbe erledigen könnte, hätte sie Gliedmaßen. Darum wünscht euch doch nicht immer, dass es noch einfacher wird! Eine gewisse Herausforderung macht nämlich Spaß und beugt einem „Oh jetzt bin ich [maxlvl]! WTF wo ist der Content?!“ vor.
Ganz abgesehen davon, wird das Gruppenbilden auch erträglicher, wenn man seinen Gegenüber respektiert, gut miteinander umgeht und ihm nicht immer die virtuelle Nase putzen muss. Aber dass es eben so nicht funktioniert, ist das einzige, was ich den Mainstream – MMORPGs (oder eher den Spielern) vorzuwerfen habe. Spiele, die Schwachsinn belohnen, kriegen auch schwachsinnige Spieler und auch eine Community, die genau dazu passt.

Mit etwas geistiger Anstrenung kann mehr Spaß für alle draus werden und man lernt vielleicht noch andere Vokabeln als „Whiner, Gay und Hurensohn.“ Alles im allem Entwickelt man sich im Laufe eines Spiels und eben die Evolution ist das, was das schöne daran ist und nicht auf Level 80 genauso dämlich zu sein, wie auf Level 1.

Edit:
Vielleicht sollte ich noch mal das als Grundaussage hinterherwerfen:

Fordert nicht immer, dass alles simpler und leichter wird. Komplexität kann auch Spaß machen, auch wenn man sich Einarbeiten muss. Der Trend ist im Moment aber eben gegenläufig. Es wird alles immer leichter und leichter und die Spieler fordern noch mehr Einfachheit.
Eben die Abwärtsspirale Wünsche ich mir für AoC nicht. Es gehört nicht nur zu einem MMORPG fix das höchste Level zu erreichen, sondern der Weg dahin ist auch Teil des Spiels. Da kann man auch ansetzen und eine Herausforderung schaffen. Wenn man an einem Charakter hängt, dann ist die Zeit des Levelns immer noch die kürzeste. Man kann auf jedem (gut eingebauten) Stein im Weg auch mit Stolz zurückblicken, da man ihnüberwunden hat. Nicht nur mit Hass auf den Entwickler.

Man hat einfach ein besseres Gefühl davon, wenn man etwas komplexeres hinter sich gebracht hat, anstatt nach 4 Stunden Raid 1-2 Knöpfe abgenutzt zu haben. Klar solche Erfolge immer noch klasse, aber andere Sachen halten länger an. So wie Fast Food eher kurz den Magen füllt und ein Steak eher sättigt und zufrieden macht (mich zumindest).

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